Старший гейм-дизайнер Джош Гринфилд и ведущий гейм-дизайнер Тим Джонс присоединились к Джошу Корбетту из подкаста Countdown to Classic и стримеру Джошу «Xaryu» Лужану, чтобы обсудить World of Warcraft Forever чуть более недели спустя после запуска. В разговоре затронули новую гонку Skyborne, скорость прогрессирования, синюю перегрузку, визуальные эффекты SD и возможный классический интерфейс.
- Почему Skyborne вызвал споры в WoW?
- Как команда решает проблему SD-активов?
- Как обстоят дела со скоростью прокачки?
- Вопросы и ответы
- Сколько времени в среднем занимает прокачка с 1 по 20 уровень в WoW Forever по сравнению с Эрой?
- Планируют ли разработчики добавить в WoW Forever переключатель на классический интерфейс?
- Что разработчики собираются делать с избытком синего снаряжения на ранних уровнях?
Почему Skyborne вызвал споры в WoW?
Skyborne оказался самым противоречивым аспектом раскрытия World of Warcraft Forever. Новая раса, разделенная как Ордой, так и Альянсом, и с первоначальной презентацией, которая привела к тому, что их окрестили «голубыми эльфами» (несмотря на наличие других цветовых вариантов). Гринфилд называет это «моментом полного круга» для него: «Я помню, когда вышел Дреней, я был просто маленьким мальчиком, не работал в Blizzard, я был просто игроком». Я отказывался называть их Дренеем в течение первого года. Я подумал: «Нет, это Эредар».
Гринфилд признает, что было бы нечестно говорить, что мы не ожидали немного разделенного мнения по этому поводу, но говорит, что у Blizzard есть действительно классная история, в которую верит команда вплоть до исполнительного креативного директора Криса Метцена. На самом деле, Джонс показывает, что Метцен специально бросил вызов команде, чтобы «не играть в безопасности с Skyborne», объяснив, что первоначальные мысли Blizzard о Forever должны были «играть в безопасности и идти с очевидными местами, в которые мы хотим расширить наш мир».
Джонс ссылается на свою панель в Blizzcon, где он говорил о будущих зонах, которые команда хочет посетить, включая стартовую зону Воргена Гилнеас, пустыни Улдум и лесное королевство Кель-Талас. «Мы могли бы просто проверить все коробки, — добавляет Гринфилд, — я думаю, что любой, кто годами мечтал о Classic Plus, имеет все свои вещи». Однако команда поняла, что «у нас закончится контент, если мы сделаем это, если мы пойдем слишком агрессивно», и поэтому вместо этого она решила «взмахнуть для заборов прямо из ворот».
Что касается того, почему мост Skyborne через обе фракции (вы выбираете, к какой из них вы присоединитесь с самого начала), Джонс подчеркивает, что разделение верований в его обществе «было действительно убедительным для нас […], чтобы иметь тот разрыв между этими эльфами, которые больше созвучны использованию тайной магии для решения своих проблем, и эти эльфы, которые больше натуралисты, больше созвучны шаманской стороне вещей».
Как команда решает проблему SD-активов?
Пара также затрагивает необходимость создания «SD-активов» старой школы для всех новых дополнений, будь то Skyborne или дополнительные формы друидов, которые были введены. До сих пор у игроков было общее мнение, что они все еще выглядят слишком современно, и Гринфилд говорит, что команда рассматривает обратную связь. «Я думаю, что многие проблемы связаны с геометрией — есть лишние вещи, которые торчат». Пока нечего объявлять, хотя он отмечает, что Skyborne был «одной из первых вещей, над которыми мы начали работать», и что команда «обсудила, что такое правильный диапазон точности», поскольку он прогрессировал.
Говоря о создании образа в старом стиле, Корбетт спрашивает о возможности переключения пользовательского интерфейса в классическом стиле. Джонс здесь тверд, но справедлив: «Мы хотим, чтобы WoW Forever была своей собственной опорой. Он утверждает, что уникальные меню являются хорошим способом помочь «немедленно идентифицировать игру как что-то другое, даже если вы находитесь в знакомом месте, таком как Элвинн Форест». Конечно, он отмечает, что вы можете принять внешний вид по вашему выбору через надстройки, если вы предпочитаете.
Как обстоят дела со скоростью прокачки?
Также команда занимается выравниванием скорости. Гринфилд показывает, что команда аналитиков только что представила отчет, показывающий, что «среднее время выравнивания от 1 до 20 в Эру составляет 20,4 часа, а среднее в Forever составляет 20,5 часов — это на самом деле немного дольше». Он добавляет, что часть философии Blizzard с Forever заключается в том, чтобы «держать вас в мире как можно больше, и перенос большей части этого опыта с убийств и на квесты действительно стимулирует вас хотеть сделать это».
Слишком много блюза? Быстрое развертывание «редкого» снаряжения может помешать ему чувствовать себя особенным, и в то время как Джонс отмечает, что команда Forever преследует «правильный выпуск» белых до 10, зеленых до 20, а затем немного блюза после этого, он признает, что он немного настроен. «Мы собираемся внести коррективы», — отметил он. Мы изменили некоторые квесты так, чтобы у них не было квестовых наград, кроме опыта и золота. Мы перенесли некоторые награды за квест, так что вы получаете только один синий вместо четырех блюзов».
Это все на данный момент, хотя Гринфилд добавляет, что план состоит в том, чтобы обсудить занятия более подробно в течение эпизода следующей недели. Он также просит игроков предложить, о каких аспектах дизайна и разработки World of Warcraft Forever они хотели бы узнать больше в будущих частях. Blizzard уже подтвердила довольно обширный список изменений баланса классов в своих первых заметках WoW Forever, которые вышли только вчера, поэтому ожидайте, что бета-версия будет развиваться довольно быстро.
Вопросы и ответы
Сколько времени в среднем занимает прокачка с 1 по 20 уровень в WoW Forever по сравнению с Эрой?
По данным команды аналитиков, среднее время прокачки от 1 до 20 уровня в Эре составляет 20,4 часа, а в Forever — 20,5 часа, то есть в Forever это немного дольше.
Планируют ли разработчики добавить в WoW Forever переключатель на классический интерфейс?
Тим Джонс заявил, что команда хочет, чтобы WoW Forever была самостоятельной опорой, а уникальные меню помогают сразу идентифицировать игру. Игроки могут изменить внешний вид через надстройки, если предпочитают.
Что разработчики собираются делать с избытком синего снаряжения на ранних уровнях?
Джонс признал, что команда немного перестаралась с выпуском синего снаряжения, и пообещал внести коррективы: часть квестов теперь даёт только опыт и золото, а некоторые награды урезаны до одного синего предмета вместо четырёх.









